Zbrush : จาก high ไป low
Posted: 29 Oct 2016, 14:59
อ้าว ไม่ได้เล่นไฮโลนะคับ อิอิ
... คือเรื่องที่ผมสุดยอดข้องใจเกี่ยวกับ zb มานานแล้วก็คือ เวลาเราดูเขาทำงานด้วย zb ก็จะเห็นเขาถล่มรายละเอียด จำนวนโพลิก้อนสูงโคตรกันทุกงาน แล้วตอนจบมันไปยังไงต่อ ไม่ค่อยมีใครเล่าให้ฟังกัน หรือมักจะจบว่า เด๊วเราก็จะไป retopo อะไรทำนองนั้น ...คำตอบสำหรับตรงนี้คือ ใน zb นั้น มันจะมีขั้นตอนแปลงเจ้าตัว high polygon มาเป็น low polygon ได้ และยังมีรายละเอียดใกล้เคียงหรือเหมือนตัวต้นแบบอีกด้วย ผมขอเล่าแบบคร่าวๆ เป็นแนวทางไว้ก่อนก็แล้วกันนะครับ ขั้นตอนมีดังนี้คือ
1. duplicate subtool ของโมเดลที่เราจะแปลง
2. remesher subtool ของโมเดลที่เรา dup มา ตรงนี้จะค่อนข้างนาน จากล้านโพลิก้อน จะลดลงมาเหลือหลักพันเลยทีเดียว
3. ใส่ uv master แบบ unwrap เข้าไปในโมเดลที่เรา dup มา
4. ใส่ค่า SDiv ระดับ 6 เข้าไปในโมเดลที่เรา dup มา มันจะพุ่งไปที่ล้านโพลิก้อนอีกครั้ง ก็อย่าตกใจ เราแค่หลอกค่าความละเอียดเพื่อให้มันรองรับค่าจากโมเดลต้นแบบแค่นั้นเอง ... ตรงนี้สำคัญมาก ก็คือถ้าเราใส่ SDiv น้อย มันจะไม่รับค่าจากโมเดลต้นแบบหรือรับค่ามาแบบเพี้ยนๆ
5. คลิกเปิดตา subtool ของโมเดลต้นแบบ แล้วเลือกหัวข้อ Project (อยู่ในหัวข้อ SubTool) ปรับค่า Dist = 1 แล้วกดปุ่ม ProjectAll ...ตรงนี้จะนานอีกเช่นกัน เพราะมันต้องถ่ายค่าของโมเดลต้นแบบ มายังโมเดลที่เรา dup มา
6. เมื่อการโอนค่าเสร็จ ให้ปิดตา subtool โมเดลต้นแบบไป จะพบว่า โมเดลที่เรา dup มา มีหน้าตาเหมือนโมเดลต้นแบบเป๊ะ
7. ลดค่า SDiv ลงเหลือ 1 แล้วไปกดปุ่มสร้าง Displacement Map (ให้ save ภาพ Displacement Map ออกไปด้วย)...มันจะเกิดการสร้างภาพลวดลายจากโมเดล high มาแปะที่โมเดล low ของเรา ก็จบขั้นตอนเพียงเท่านี้ เราก็ปรับค่า SDiv ขึ้นไปสักระดับ 2 แล้วทำการ export ออกไปยังโปรแกรม 3D อื่นๆ ต่อไป โดยเอาโมเดลและภาพ Displacement Map ไปประกอบร่างที่ Material ในส่วนของ diffuse, bump, displace ก็ว่ากันไป หรือบางงานก็อาจจะเอาภาพ Displacement Map ไปใช้ร่วมกับ Modify Displace ก็ได้ เพื่อให้เกิดความนูน (เช่นใน 3ds Max)
สิ่งที่ได้จากงานนี้คือ โมเดลที่เบาขนาดหลักพันโพลิก้อน แต่มีลวดลายและหน้าตาเหมือนกับโมเดลหลักล้านโพลิก้อน


1. duplicate subtool ของโมเดลที่เราจะแปลง
2. remesher subtool ของโมเดลที่เรา dup มา ตรงนี้จะค่อนข้างนาน จากล้านโพลิก้อน จะลดลงมาเหลือหลักพันเลยทีเดียว
3. ใส่ uv master แบบ unwrap เข้าไปในโมเดลที่เรา dup มา
4. ใส่ค่า SDiv ระดับ 6 เข้าไปในโมเดลที่เรา dup มา มันจะพุ่งไปที่ล้านโพลิก้อนอีกครั้ง ก็อย่าตกใจ เราแค่หลอกค่าความละเอียดเพื่อให้มันรองรับค่าจากโมเดลต้นแบบแค่นั้นเอง ... ตรงนี้สำคัญมาก ก็คือถ้าเราใส่ SDiv น้อย มันจะไม่รับค่าจากโมเดลต้นแบบหรือรับค่ามาแบบเพี้ยนๆ
5. คลิกเปิดตา subtool ของโมเดลต้นแบบ แล้วเลือกหัวข้อ Project (อยู่ในหัวข้อ SubTool) ปรับค่า Dist = 1 แล้วกดปุ่ม ProjectAll ...ตรงนี้จะนานอีกเช่นกัน เพราะมันต้องถ่ายค่าของโมเดลต้นแบบ มายังโมเดลที่เรา dup มา
6. เมื่อการโอนค่าเสร็จ ให้ปิดตา subtool โมเดลต้นแบบไป จะพบว่า โมเดลที่เรา dup มา มีหน้าตาเหมือนโมเดลต้นแบบเป๊ะ
7. ลดค่า SDiv ลงเหลือ 1 แล้วไปกดปุ่มสร้าง Displacement Map (ให้ save ภาพ Displacement Map ออกไปด้วย)...มันจะเกิดการสร้างภาพลวดลายจากโมเดล high มาแปะที่โมเดล low ของเรา ก็จบขั้นตอนเพียงเท่านี้ เราก็ปรับค่า SDiv ขึ้นไปสักระดับ 2 แล้วทำการ export ออกไปยังโปรแกรม 3D อื่นๆ ต่อไป โดยเอาโมเดลและภาพ Displacement Map ไปประกอบร่างที่ Material ในส่วนของ diffuse, bump, displace ก็ว่ากันไป หรือบางงานก็อาจจะเอาภาพ Displacement Map ไปใช้ร่วมกับ Modify Displace ก็ได้ เพื่อให้เกิดความนูน (เช่นใน 3ds Max)
สิ่งที่ได้จากงานนี้คือ โมเดลที่เบาขนาดหลักพันโพลิก้อน แต่มีลวดลายและหน้าตาเหมือนกับโมเดลหลักล้านโพลิก้อน


